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HMS Ravager

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HMS Ravager

HMS devastatore era un vettore di scorta di classe Attacker che è stato utilizzato per l'addestramento all'atterraggio sul ponte per la maggior parte della sua carriera di servizio. Fu costruita dalla Seattle-Tacoma Shipbuilding Corp, varata nel luglio 1942 e completata nell'aprile 1943.

Il 2 luglio 1943 lo Squadrone No.846 e i suoi Vendicatori si imbarcarono sul devastatore negli Stati Uniti, ha poi scortato un convoglio diretto a est attraverso l'Atlantico, arrivando alla fine di luglio. devastatore poi trascorse un po' di tempo in un porto britannico modificato secondo gli standard della Royal Navy.

Il devastatore ha iniziato la sua carriera come vettore di addestramento per l'atterraggio sul ponte nel terzo trimestre del 1943, operando a fianco della HMS Argo nel Clyde. I rapporti trimestrali sull'Aviazione Navale prodotti per il Gabinetto di Guerra registrano il numero di piloti che si erano qualificati all'atterraggio di coperta o che avevano seguito corsi di aggiornamento da allora fino alla fine della guerra, anche se non distinguono tra i vari vettori utilizzati per il ruolo .

Periodo

Neo qualificato

Corsi di aggiornamento

Vettori coinvolti

agosto-ottobre 1943

226

60

Argo, Ravager

novembre 1943-gennaio 1944

217

65

Argo, Ravager

febbraio-aprile 1944

224

85

Argo, Ravager

maggio-luglio 1944

275

20

Argo, Ravager, sollevato per brevi periodi da Trombettista, Khedive, Rajah

agosto-ottobre 1944

290

17

Argo, Ravager a metà settembre, poi Altoparlante, Ravager

novembre 1944-gennaio 1945

281

88

Altoparlante, fromboliere, Ranee, Trouncer, Ravager

febbraio-aprile 1945

375

72

Ravager, Smiter Unito da combattente verso la fine del periodo

maggio-luglio 1945

452

26

Ravager, Puncher, Battler, Premier

Un certo numero di squadroni erano ufficialmente basati sul devastatore per svolgere il loro addestramento, compreso il n.835 (Sea Hurricane) tra settembre e novembre 1943, lo Squadron n.1833 (Corsair II) nel novembre-dicembre 1943, lo Squadron n.1834 (Corsair) nella prima metà di febbraio 1944 e il n. .1771 Squadron (Fairey Firefly) durante l'estate del 1944. Altri piloti addestrati con No.761 Squadron, lo squadrone di addestramento avanzato della Fleet Fighter School.

Il devastatore è stato restituito alla Marina degli Stati Uniti il ​​27 febbraio 1946 e venduto come mercantile.

squadroni

I Sea Hurricane IIcs del volo da caccia dello Squadrone No.835 sono stati distaccati per devastatore a partire dal combattente alla fine di settembre 1943, ma a metà novembre scomparvero.

N.846 NAS

Lo Squadrone No.846 e il suo Vendicatore sono imbarcati su devastatore il 2 luglio 1943, sbarcando il 28 luglio nel Regno Unito.

Cilindrata (caricata)

10.200t standard
carico profondo 14.170t

Velocità massima

18,5 nodi

Gamma

Lunghezza

491 piedi 7 pollici a 496 piedi 1 pollici oa

armamenti

18-24 aerei
Due cannoni US Mk 9 da 4 pollici/50 in un montaggio a due cannoni
Otto cannoni Bofors da 40 mm in quattro supporti per due cannoni

Complemento equipaggio

646

Lanciato

16 luglio 1942

Completato

26 aprile 1943

Tornato negli Stati Uniti

1946


Contenuti

"Questa nave… è la sua debolezza? Non dovrebbe esistere, eppure attraversa l'oscurità tra le stelle. Lo strappò dalle ombre di massa di Malachor, insieme alla sua flotta, che è una misura del suo potere." ―Tobin  — Ascolta (informazioni sul file) [src]

Il devastatore era tecnicamente inadatto allo spazio e, in circostanze normali, sarebbe stato impossibile pilotarlo o viverci dentro. Il suo scafo era rotto e aperto con buchi, ammaccature e altri punti in cui è stato fatto a pezzi dai cannoni mandaloriani. Il danno era stato causato quando era stato schiacciato dal Mass Shadow Generator e ulteriormente teso quando era stato estratto da quel campo gravitazionale. L'infrastruttura è stata esposta in molti punti in cui il rivestimento esterno era stato strappato. Mancavano parti della nave e il colore originale era sbiadito da tempo, sostituito dalle bruciature della sua ultima battaglia. Delle scintille saltavano a intervalli sullo scafo e pulsavano lungo la superficie. L'astronave era aperta allo spazio in molti luoghi, con Darth Nihilus che consentiva agli scudi di particelle di contenere solo un'atmosfera minima. Tuttavia, nonostante questi problemi, l'ammiraglia si è dimostrata potente in battaglia. La nave era tenuta insieme dal potere e dalla volontà di Nihilus, rendendola paragonabile alle antiche storie di navi fantasma tenute su molti mondi. ΐ]

La camera di meditazione di Visas Marr

All'interno, la nave non era in condizioni migliori dell'esterno. I corridoi non erano stati sottoposti a manutenzione per anni, con la polvere che si accumulava sulle letture dei computer spenti e sulle mense vuote. L'illuminazione era fioca e ingiallita, in alcuni punti quasi arancione, e solo dove funzionava ancora. Le scintille sono volate dalle pareti e dalle tubazioni e dai cavi esposti poiché anche loro hanno funzionato male e sono andati in cortocircuito. Il pavimento di metallo consumato era arrugginito, così come i pannelli di controllo alle pareti. Le centrali elettriche nude sono rimaste incustodite per anni. Le sale, a sezione rettangolare o romboidale, si snodavano in stanze vuote, molte delle quali sfociavano nello spazio al di là di muri rotti. Tuttavia, la maggior parte delle porte funzionava ancora e una piccola baia di attracco era in ordine. Le armerie contenevano ancora rifornimenti, anche se alcuni dei loro contenuti erano caduti in decomposizione dopo anni di inutilizzo. Le baracche contenevano letti e alloggi anche se i letti erano sfilacciati e le luci erano quasi spente. C'era un unico vano missilistico inattivo con un missile ancora nel tubo. ΐ]

La cella di Visas Marr è stata ricavata dallo scafo posteriore di dritta della nave ed era in qualche modo unica. Era noiosa e buia come il resto della nave e consisteva in una piccola camera da letto con due spaziosi alloggi, priva di qualsiasi mobile tranne un tavolo e diverse sedie fissate al pavimento intorno. Una stanza di meditazione era attigua a quella ed era unica in quanto era approssimativamente sferica e non quadrata come il resto della nave. Pilastri rettangolari piegati verso l'esterno lungo le pareti, con scritte azzurre che adornavano i lati che a tratti risplendevano. Striscioni strappati erano appesi tra questi. ΐ]

Il ponte era anche distintivo dal resto della nave. Dietro il ponte vero e proprio c'era una sala comandi il cui centro era interamente dedicato ai computer disattivati, circondato da sedili ricoperti di polvere. Dietro c'erano altre sei grandi stanze disposte a "C" stretta e rettangolare, collegate al livello principale tramite un grande ascensore esagonale ancora funzionante. Il ponte era estremamente lungo, con rientranze lungo entrambi i lati del percorso principale in cui zombi a malapena viventi, schiavi della volontà di Nihilus, lavoravano senza pensare ai comandi delle navi. A lato di queste c'erano altre due passerelle. Il ponte era illuminato debolmente da luci rosse e due lampade a incandescenza, a forma di spine, si ergevano ai lati dell'inizio e della fine del passaggio pedonale centrale. Il ponte era illuminato principalmente dalle enormi finestre sopra di esso che costituivano la maggior parte del soffitto, sebbene queste si aprissero nello spazio nella maggior parte dei punti, con l'infrastruttura della nave che mostrava ovunque. Il centro del soffitto era in metallo con la maggior parte dei cavi e dei componenti pendenti in modo precario. Una nuda stazione di comando a forma di conchiglia si ergeva in fondo a un'ampia finestra, priva di terminali di computer. ΐ]


Articolo Gli "io" ce l'hanno

I primi moduli di avventura della TSR sono apparsi alla quarta convention di Origins con l'uscita di G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) e dei suoi fratelli. In quei giorni felici, la TSR raggruppava principalmente le sue avventure per trama tematica e quindi hai avuto le avventure di "G" Giants (1978), le avventure di "D" Descent (1978), le avventure di "A" Slavers (1980-1981) e altre.

Tuttavia, con la fioritura degli anni '80, questa politica sarebbe cambiata. in oggi D&D Alumni, guardiamo indietro a una serie di moduli di avventura raggruppati più per livello che per storia connessa, ma che includeva alcune delle avventure più memorabili dell'edizione.

Inizi intermedi: 1981

Nel gennaio 1981 la TSR pubblicò la seconda edizione del Regole di base di Dungeons & Dragons (1981), di Tom Moldvay, e il primo in assoluto Regole Esperto di Dungeons & Dragons (1981), di David "Zeb" Cook. Confezionato con quest'ultimo era X1: L'isola del terrore (1981), il primo di una serie di D&D . di base avventure per giocatori di livello intermedio.

Apparentemente la TSR fu colpita dall'idea di moduli progettati e confezionati per avventurieri di livello intermedio, perché presto li trasferirono alla loro linea di prodotti AD&D. Il risultato fu la serie di avventure intermedie "I" (1981-1988), che fu una delle linee di moduli più longeve della TSR. Alla fine della sua corsa conteneva 14 moduli in totale, un numero superato tra le avventure solo dal "DL" di 16 libri Dragonlance serie (1984-1988).*

Una serie di moduli incentrata sul livello anziché su qualsiasi tipo di trama sottostante avrebbe potuto essere mediocre. Invece più della metà del suo numero era abbastanza notevole, mentre la sesta avventura "I" è probabilmente l'avventura più innovativa e importante pubblicata durante la corsa di AD&D 1e (1977-1988).

I1: Gli abitanti della Città Proibita (1981), di David "Zeb" Cook ha dato il via alle cose con una storia ispirata alla novella di Conan "Red Nails" (1936). Mentre la maggior parte delle avventure di D&D all'epoca erano dungeon crawler ispirati agli scavi primordiali sotto Castle Greyhawk e Castle Blackmoor, Cook immaginava invece un'avventura D&D nata dal genere pulp. Fazioni in guerra, paesaggi della giungla e una città perduta si sono combinati per creare una visione originale e un'avventura evocativa!

L'era Hickman: 1982-1986

Negli anni che seguirono, un autore contribuì a non meno di cinque avventure dell'"io": Tracy Hickman.

I3: Faraone (1982), I4: Oasi della Palma Bianca (1983), e I5: Tomba perduta di Martek (1983), di Tracy Hickman, Laura Hickman e Philip Meyers, insieme costituiscono il Deserto della Desolazione trilogia, che porta i giocatori attraverso un deserto egiziano. Sebbene tre autori abbiano lavorato alla serie, Tracy Hickman è il filo conduttore che li attraversa e le sue opinioni sul design sono particolarmente evidenti.

Quelle idee sul design sono nate alla DayStar West Media, una piccola casa editrice gestita dagli Hickman prima che Tracy Hickman si unisse alla TSR. Lì gli Hickman pubblicarono due avventure, inclusa l'edizione originale di Faraone ogni avventura presentava un breve "manifesto" per la progettazione dell'avventura. Ha detto che le avventure di DayStar West Media includeranno ciascuna "dungeon con una sorta di senso architettonico" e "una storia intrigante che è intrecciata in modo intricato nel gioco".

Entrambi questi requisiti sono stati chiaramente soddisfatti da Hickman's Deserto della Desolazione trilogia. I dungeon sono bellissimi design che includono occasionali elementi tridimensionali. Più in particolare, c'è una trama di fondo su antichi imperi, djinn ed efreet che scorre sotto la superficie dell'intera trilogia dirigendo la storia pur dando ai giocatori un notevole libero arbitrio all'interno delle singole aree di incontro. Guardando indietro al 2013, queste idee potrebbero sembrare meno evidenti, ma nei primi anni '80 erano del tutto rivoluzionarie. Anche i precetti progettuali di Hickman ebbero molto successo: furono alla base del best seller di TSR Dragonlance saga (1984-1986) a metà degli anni '80, e avrebbero ampiamente definito il design delle avventure di D&D durante gli anni '90.

Il Deserto della Desolazione la trilogia si distingue anche per essere stata la prima Regni Dimenticati avventuriero di. Il Regni Dimenticati non sarebbe arrivato alla TSR fino a quattro anni dopo, ma quando è arrivato TSR ha aggiornato le tre avventure nel deserto di Hickman per i Regni e le ha ristampate come I3-5: Deserto della Desolazione (1987). Questa antologia è stata uno dei primi due prodotti pubblicati per il regniche appare lo stesso mese del Darkwalker su Moonshae (1987) romanzo e pochi mesi prima del Set campagna Forgotten Realms (1987).

I6: Ravenloft (1983), di Tracy e Laura Hickman, è in gran parte considerato il loro capolavoro, è anche l'avventura dell'"Io" che ha avuto il maggiore impatto sul futuro sia della TSR che dell'industria. La sua storia di un nobile vampiro corrispondeva chiaramente al desiderio di avventure di Hickmans con la storia, mentre il suo castello a più livelli intricato, tutto disegnato come un bellissimo diagramma isometrico, era uno dei dungeon più architettonici di sempre.

Però, Ravenloft è probabilmente più importante perché ha introdotto D&D in un altro genere di gioco. Proprio come Abitanti della Città Proibita mescolato insieme i generi pulp e fantasy, Ravenloft allo stesso modo combinava horror gotico e fantasy nel processo, dimostrando che l'avventura di D&D potrebbe essere lunatica, oscura e persino spaventosa. Questo potrebbe aver influenzato D&D negli anni '90 quasi quanto gli ideali narrativi di Hickmans. È improbabile che ambientazioni come sole scuro sarebbe potuto apparire senza la fantasia oscura che ha avuto origine in Ravenloft.

Benchè Ravenloft ha avuto un seguito nella serie "I"I10: Ravenloft II: La casa sulla collina del grifone (1986) si espanse ancora di più durante l'era 2e quando divenne il proprio ambiente. Ravenloft: Regno del Terrore (1990) ha spostato la storia in una dimensione tascabile chiamata il semipiano del terrore e ha dato il via a una linea di prodotti (1990-2000) che è durata l'intera serie di 2e. Sebbene il Ravenloft l'ambiente ha mantenuto un profilo più basso negli anni più recenti, tuttavia è stato l'ispirazione per entrambi Spedizione al castello di Ravenloft (2006) e il Castello Ravenloft gioco da tavolo (2010). Nel frattempo, il semipiano del terrore è stato incorporato nello Shadowfell in D&D 4e.

Sebbene la serie "I" sia piena di avventure memorabili, nient'altro ha avuto il potere stellare di lunga durata di Ravenloft.

Ultimi giorni: 1986-1988

I cinque moduli Hickman fissano un livello estremamente alto per la serie "I", ma ci sono stati comunque alcuni moduli più degni di nota nella storia successiva della serie.

I8: Il devastatore del tempo (1986), di Graeme Morris e Jim Bambra, fu l'ultima avventura per il mercato di massa prodotta da TSR UK, la filiale britannica di TSR**. Erano meglio conosciuti per i loro sette moduli "UK" (1983-1985), ma devastatore avrebbe potuto facilmente essere l'ottavo di quella serie. Come i suoi predecessori devastatore era pesante sulla trama, proprio come lo erano le avventure di Hickman. Questo presenta un processo con giuria e la storia di una strega malvagia che ruba le vite degli altri. devastatore è anche privo di dungeon, offrendo un tipo di avventura molto diverso e mostrando quanto TSR UK stesse presentando la propria interpretazione dell'avventura di D&D.

I12: Uovo della Fenice (1987), di Frank Mentzer e Paul (ora Jennell) Jaquays, è stata forse l'avventura più leggendaria pubblicata nella serie "I". Originariamente è apparso come quattro avventure che sono state gestite come tornei alla Gen Con East e alla Gen Con XIV nel 1981, sono state poi rese disponibili esclusivamente ai membri RPGA come la serie di avventure "R" (1982-1983).

Pochi anni dopo queste leggendarie avventure furono finalmente raccolte, completamente collegate tra loro e rese disponibili al grande pubblico come Uovo della Fenice. È un avventuriero di ampio respiro che porta i giocatori dalle battaglie con gli schiavisti agli stessi signori di Elemental Evil stranamente, abbinando molti dei tropi delle prime avventure di TSR. Il Uovo è stata pubblicata come uno dei "super moduli" che erano popolari alla TSR alla fine degli anni '80, questo includeva un libro principale di 80 pagine e un piccolo libretto di mappe.

L'impostazione del Uovo della Fenice è anche notevole. L'Unione del Nuovo Empyrean che è al centro di questa avventura faceva parte della campagna Aquaria di Mentzer. All'inizio degli anni '80, Gary Gygax diede a Mentzer il permesso di trasformare Aquaria nel continente orientale del Greyhawk mondo, quindi questa raccolta di avventure può essere immaginata come l'unica finestra su un perduto Greyhawk terra. Uno dei personaggi di Uovo della Fenice in seguito ha fatto il salto al Regni Dimenticati in FR5: La frontiera selvaggia (1988), sempre di Jaquays.

Per chi è interessato al collezionismo, le avventure originali della "R" sono tra i più grandi oggetti da collezione delle pubblicazioni ufficiali della TSR, mentre Uovo della Fenice è stata a lungo la più rara e preziosa delle avventure dell'"io".

I13: Pacchetto avventura I (1987) e I14: Spade della Legione di Ferro (1988), chiude la serie "I" con un cambio di passo. Entrambi i libri sono antologie che presentano avventure più brevi scritte da una varietà di mani. Sebbene la TSR avesse sperimentato il formato fin dal B9: Castle Caldwell e oltre (1985), è diventato molto popolare dal 1987 al 1989, quando sono stati pubblicati libri di avventura antologica per molte delle linee di prodotti della TSR, tra cui Dragonlance, Greyhawk, e i piani esterni. La linea "I" potrebbe essere stata l'unica serie ad averne due.

Spade della Legione di Ferro era notevole per un altro motivo: presentava il Regni Dimenticati logo. Nel 1988, le cose stavano cambiando alla TSR, tutti i vecchi codici dei moduli sarebbero presto scomparsi, per essere sostituiti da codici modulo specifici per i sempre più importanti mondi di gioco dell'azienda. Quindi il codice "I" è scomparso dopo Spade della Legione di Ferro futuro regni le avventure apparirebbero invece come avventure "FRA", epiche "FRE", missioni "FRM" e missioni "FRQ".

Il resto della storia: 1981-1988

Le altre quattro avventure dell'"io" non sono storicamente così importanti come quelle qui evidenziate, ma sono state comunque ben accolte. Queste avventure sono: I2: Tomba del Re Lucertola (1982), di Mark Acre I7: Segnale di Baltron (1985), di Philip Meyers I9: Giorno di Al'Akbar (1986), di Allen Hammack e I11: ago (1987), di Frank Mentzer.

Oggi, le quattordici avventure "I" rappresentano ancora alcune delle migliori avventure rilasciate per AD&D 1e e offrono un ampio spaccato delle prime ambientazioni tra cui Aquaria, il Regni Dimenticati, Greyhawk, e Ravenloft. In quanto tali, sono un'intrigante fetta di vita della prima storia di D&D.

* La serie di sorgenti del "GAZ" Gazetteer per Mystara (1987-1991) conteneva anche 14 libri il "MC" Compendio Mostruoso set di libri dei mostri comprendente 15 volumi numerati (1989-1993) e il "FR" Regni Dimenticati serie di fonti geografiche (1987-1993) ha superato il conteggio di TSR con 16 partecipanti.

** Prodotto anche da TSR UK ST1: Su per il sentiero del giardino (1986) più o meno nello stesso periodo per un festival in Inghilterra, mentre il loro AC9: Catalogo delle creature (1986) è apparso in seguito senza il logo TSR UK, probabilmente perché il dipartimento creativo di TSR UK era stato sciolto da quel momento.

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato Basic D&D nei primi anni '80. È il caporedattore di RPGnet e l'autore di Designer e draghiuna storia in quattro volumi dell'industria dei giochi di ruolo raccontata una società alla volta.


Storia

I Red Ravagers sono stati creati da Maxine e Honda nel maggio del 2020.

L'evento di apertura, tenutosi il 6/9/2020, ha raggiunto un massimo di 12, rendendo i Red Ravagers un esercito ufficiale registrato sotto Club Penguin Armies Media.

A giugno, il CPAM ha chiuso ed è diventato CPAH (Club Penguin Army Hub) e i Ravagers sono diventati un esercito ufficiale S/M registrato sotto CPAH.

Il 17 settembre 2020, la Honda si è dimessa dalla sua posizione di Comandante Rosso. Il 23 dello stesso mese, MermaidBri è stata promossa a Red Commander.

Durante tutta la sua carriera, MermaidBri ha provato a smettere più volte, ma tutti i suoi tentativi sono stati sventati dall'eroico RR HCOM. Il 5 dicembre, Maxine si ritirò dalla sua posizione di Comandante Rosso. Il 21 dicembre, Neha è stata promossa a Red Commander ed è stata anche introdotta come RR Hero. Lo stesso giorno, BaileyBear è stato nominato RR Hero.

Il 13 gennaio, i Red Ravagers si sono chiusi in risposta ai pericoli presentati dalla comunità dell'esercito di Club Penguin, continuando come comunità di gioco. Il server è stato rinominato in Ravvy Hangout.

Il 9 febbraio, i leader hanno annunciato che l'esercito dei Red Ravagers stava per essere rianimato. Da allora, siamo stati in azione, rendendo il nostro server uno spazio divertente, sicuro e inclusivo per chiunque e tutti.


Mwene Matapa

I nostri redattori esamineranno ciò che hai inviato e determineranno se rivedere l'articolo.

Mwene Matapa, (Shona: "Ravager of the Lands") anche scritto Mwene Mutapa o Monomotapa, titolo a carico di una stirpe di re che governavano un territorio dell'Africa sudorientale tra i fiumi Zambesi e Limpopo, negli attuali Zimbabwe e Mozambico, dal XIV al XVII secolo. Il loro dominio era spesso chiamato l'impero dei Mwene Matapa, o semplicemente Matapa (o Mutapa), ed è associato al sito storico noto come Zimbabwe, situato nella parte sud-orientale del moderno Zimbabwe.

Le tradizioni orali attribuiscono la fondazione della dinastia a Mbire, un sovrano semimitico del XIV secolo. Il suo pronipote Nyatsimba, che regnò alla fine del XV secolo, fu il vero creatore dell'impero e il primo a portare il titolo di Mwene Matapa. Durante il suo regno il centro dello stato fu spostato dallo Zimbabwe a nord al monte Fura sul fiume Zambesi.

Nel XVI secolo il regno di Mwene Matapa fu invaso dai portoghesi, che si trasferirono dalla costa orientale a partire dal 1530. Quando il regnante Mwene Matapa tentò di espellerli nel 1629, lo deposero e costrinsero il suo successore a concedere loro ampi privilegi commerciali e minerari. Alla fine del XVII secolo, il potere del Mwene Matapa fu messo in ombra dal regno Rozwi della Rhodesia sudoccidentale.

Questo articolo è stato recentemente rivisto e aggiornato da Kathleen Kuiper, Senior Editor.


Cultura

La comunità Ravager era divisa in numerosi clan, ciascuno guidato dal capitano della nave madre del clan. Sebbene i clan operassero in gran parte indipendentemente l'uno dall'altro, condividevano ancora un comune senso di identità, un'azienda al servizio di un clan in esilio poteva aspettarsi di perdere il patrocinio di tutti gli altri.

Nonostante il loro losco lavoro, i Ravager seguono un rigido codice d'onore. Quelli adottati nei clan dovevano giurare di obbedire al Codice Ravager. I dettagli di questo codice non sono ben elaborati. Peter Quill afferma che equivale a rubare a tutti (sebbene, poiché è cresciuto nel Clan Yondu in esilio, la sua comprensione della cultura principale dei Ravager potrebbe essere difettosa). Ci sono, tuttavia, crimini che è vietato commettere ai Ravager, come il rapimento e/o la tratta di bambini. Un clan che avesse infranto il codice sarebbe stato esiliato, non importa quanto popolari o amati i suoi membri. Tuttavia, l'esiliato poteva essere riaccolto nella comunità in riconoscimento di azioni eroiche. Yondu, per esempio, è stato riadottato postumo dai Ravagers sia per aver aiutato i Guardiani della Galassia nella loro battaglia contro Ego, sia per essersi sacrificato per suo figlio adottivo, Peter (o per entrambi).

I Ravager sembrano avere la propria religione con la propria vita nell'aldilà. Alla morte, i Ravagers sarebbero stati disintegrati e i loro resti sarebbero stati rilasciati nello spazio mentre le navi di altri clan avrebbero rilasciato proiezioni simili a fuochi d'artificio chiamate Colors. I devastatori si aspettano di rivedere i loro cari "tra le stelle" e di sentire "i Corni della Libertà" dopo la morte. L'esilio dalla comunità dei Ravager apparentemente includeva anche l'esclusione dall'aldilà dei Ravager, a meno che non fosse stata raggiunta la redenzione.

I devastatori sono spesso un gruppo bellicoso. Molti, anche se non tutti, i membri sono ignoranti, ottusi o entrambi contemporaneamente. Questi membri formano gruppi turbolenti che amano bere, prostituirsi e umorismo di basso livello. Mentre alcuni Ravager possiedono lealtà e un codice personale, molti sono pirati della peggior varietà.

Per guidare equipaggi così indisciplinati, i capitani devono possedere forza. Forza tra i Ravager significa possedere abilità di combattimento, un forte temperamento e una buona posizione politica con altri gruppi di Ravager. I capitani dei Ravager sono spesso intelligenti, fungendo da cervello che guida il loro equipaggio in gran parte ottuso. I capitani che sono visti come perdere la forza possono affrontare rivolte e hanno bisogno di impiegare una dimostrazione di forza per mantenere il loro equipaggio in ordine.


  •   [10]  Forza di uno: Death Ravager ucciso
  • Il La chiave   [ Ravager Cage ] può essere ottenuta sia dalla relativa missione del guerriero, sia dagli altri devastatori della zona.
  • Ruada dice che ha poca armatura ma è resistente alla maggior parte delle magie.
  • Dopo il suo cambiamento di colore in Cataclisma, ha un aspetto unico.

Origine

I Ravagers fanno parte del progetto ORACLE, l'ultima linea di difesa contro il crossout sviluppata dalle forze armate del mondo nel caso in cui l'umanità non potesse sopravvivere o adattarsi ad esso. ORACLE era un progetto militare che prevedeva la digitalizzazione della coscienza di una persona e il suo trasferimento in un'unità di memorizzazione. I devastatori sono stati il ​​ponte per farlo, poiché la loro tecnologia potrebbe teoricamente assorbire la coscienza di una persona fuori dal proprio corpo. Tuttavia, un errore del software ha fatto sì che i devastatori fossero solo in grado di prendere e conservare i ricordi, con conseguente amnesia anterograda nei soggetti del test. I razziatori iniziarono ad evolvere la senzienza da soli dai ricordi assorbiti e iniziarono a cercare ulteriori informazioni. Questi programmi canaglia si sono agganciati ai veicoli militari per diventare ciò che si vede dei razziatori in modalità avventura.


Calderone RHO

Il calderone RHO è accessibile in Horizon Zero Dawn non appena completi la missione principale A Seeker at the Gates. Dovresti anche completare Cauldron SIGMA prima di farlo bene.

Override RHO sbloccato:

  • calpestatore
  • Shell-Walker
  • Snapmaw
  • Gamba lunga
  • devastatore

Calderone RHO - Videoguida

Come trovare Calderone RHO

si trova a sud di Daytower, dall'altra parte del cancello nel territorio di Carja.

Posiziona un indicatore sul simbolo per guidarti lungo il percorso. Una volta che sei vicino, sbloccherai la missione vera e propria. Come con Cauldron SIGMA, un branco di Osservatori sta pattugliando l'ingresso. Una volta sbarazzati di loro, scendi nella caverna sottostante di fronte alla porta. Segui il percorso fino all'"ingresso posteriore" del Calderone. Fortunatamente, ci sono molte erbe medicinali che crescono proprio davanti alla porta. Raccoglili prima di entrare.

Esplorare Calderone RHO

Una volta dentro, arriverai a una sporgenza senza percorso verso l'altro lato della stanza. Usa la ruota che gira a sinistra per saltare dall'altra parte. Devi andare su e giù per utilizzare queste macchine.

Segui il percorso finché non arrivi in ​​una stanza aperta con gli Osservatori. Fai attenzione, perché c'è un Ravager qui tra loro. Elimina di soppiatto gli Osservatori, ignorandone uno per chiedere aiuto se lo desideri, e posiziona trappole per eliminare il Ravager.

Torna da dove sei entrato e usa la ruota girevole a sinistra per saltare su una delle rotaie magnetiche che passano sopra e lasciati andare quando vedi un punto prioritario alla tua destra.

Sbloccherà un ponte dall'altra parte. Usa la ruota lì per avanzare al prossimo punto di override, che abbatterà i campi di barriera davanti a te.

Tornate indietro all'inizio della stanza e usate di nuovo la ruota rotante per raggiungere i binari magnetici mobili. Ora puoi resistere attraverso la nuova apertura in cui la barriera è stata disattivata. Scendete, ignorando le altre parti in movimento, e proseguite lungo il sentiero a piedi. Abbraccia il muro a sinistra quando la stanza si apre per trovare una piccola apertura in un'altra piccola stanza, piena di scatole di rifornimento.

Lungo la strada, probabilmente incontrerai alcuni Osservatori, ma non c'è altro. Torna nella (nuova) stanza principale, assicurati di raccogliere tutte le medicine e le casse del bottino sparse, poiché l'area successiva è piena di macchine. Puoi accedere a quest'area successiva scavalcando la porta a forma di triangolo bloccata in questa stanza.

All'interno troverai osservatori, gambe lunghe e devastatori. Tieni presente che i Ravager ignorano per lo più i danni da shock e non vengono storditi da Shock Wires. Se stai posizionando trappole, stendi Blast Wires. Idealmente, sarai in grado di strappare la torretta del Ravager e usarla per eliminare il resto delle macchine.

Il tuo obiettivo è raggiungere la ruota che gira e prendere un passaggio per il secondo livello, ma dovresti prima eliminare le macchine. Una volta arrivato al secondo livello, salta sulla guida magnetica. Dall'altro lato, troverai un punto da ignorare, che creerà un ponte per te al centro. Override che abbatte parte della barriera dietro di te.

Attraversalo e usa le due ruote girevoli a destra per raggiungere l'altro lato. Segui il percorso per arrivare al nucleo.

Sostituisci il nucleo di Calderone RHO

Nella stanza principale, prova a scavalcare un Osservatore per un po' di supporto durante l'imminente boss fight contro Snapmaw e Ravager. Se non altro, assicurati di eliminarli tutti prima di posare le trappole. Ancora una volta, il Raveger non è molto influenzato da Shock Wires, ma Blast Wires fa molti danni a loro.

Quando sei pronto per l'ingaggio, sali sulla piattaforma e scavalca il punto in alto per abbattere la barriera che ti separa dallo Snapmaw.

Dopo aver sconfitto le macchine, assicurati di saccheggiare accuratamente la stanza delle scatole di rifornimento e delle carcasse prima di scavalcare il nucleo.


Guarda il video: warden + ravager =??? (Luglio 2022).


Commenti:

  1. Azikiwe

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  2. Montaigu

    Il tuo pensiero tornerà utile

  3. Ruford

    Che cos'è per te una testa è arrivata?

  4. Nenris

    Questo è reale... uvazhuha... Rispetto!



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